Biały pion nad królem o dwa pola do przodu,
Ten czarny z góry od razu także chodu.
Zaatakuj koniem w centrum tego piona,
Ten z B8 skoczy, by była ochrona
Dosyć tego! – rzecze białopolowy goniec
I biegnie związać konika, aby mu dopiec
Partia hiszpańska, która jest technicznie raczej otwarciem, to jeden z najpopularniejszych i najczęściej granych debiutów. Co ciekawe, wariantów jest całe multum, ale wspólne jest tylko 5 pierwszych posunięć, które w ciekawy sposób zostały opisane wierszem powyżej. Zagłębiając się w bardziej techniczne niuanse, partie hiszpańskie są oznaczone kodami od C60 do C99. Oznacza to tyle, że możliwych wariantów jest aż (!) 40. Zgłębienie wszystkich jest raczej niewykonalne dla osób zaczynających dopiero uczyć się w szachy. Ogarniemy jednak to, co najważniejsze.
Materiałów o partii hiszpańskiej dla bardziej zaawansowanych graczy, takich powiedzmy powyżej 1200-1500 elo jest cała masa. Ale niewiele jest takich, które są przeznaczone dla mniej doświadczonych szachistów. Skupimy się trochę na statystyce, żeby przybliżyć, co najlepiej grać (statystycznie), żeby wygrać. No ale zacznijmy od początku. Poniżej filmik przedstawiający wspomniane wyżej 5 posunięć.
Główną ideą partii hiszpańskiej jest jak najszybsze zajęcie centrum. Definicja mówi, że im szybciej i efektowniej się rozpleniasz swoimi figurami, tym lepiej (oczywiście bez podstawiania!). No, a co jest lepsze niż zwyczajne wywalenie piona z samego środka do góry? Ale środkowe pola są dwa. Które więc wybrać? To nad królem jest lepsze z bardzo prostego powodu – odblokowujesz gońca i hetmana. Mogą od razu już pójść na skos, a goniec zaraz będzie nam bardzo przydatny.
No ale czarne też by chciały zająć centrum, więc wykonują ruch identyczny do białego. No więc co dalej? Na początku szachowej drogi, jeśli masz wykonać jakiś ruch, to dobrze, żeby nastąpił jakiś atak (lub obrona). Pod warunkiem, że niczego nie podstawiasz. Najsensowniej jest więc zaatakować białym konikiem piona przeciwnika, który chce się rozplenić. A żeby nie oddawać piona za darmo, to trzeba go czymś obronić i w tym przypadku najlepiej sprawdzi się czarny koń z B8.
Pamiętasz, że najlepiej jest atakować? No więc najlepiej jest zaatakować wysuniętego czarnego konika. Czym? Są dwie opcje zasadniczo – jedna dobra i druga zła. Możesz przestawić konika z F3 na D4. Ale wówczas dzieje się coś, co pieszczotliwie nazywamy „podstawieniem figury”. Tracisz tego konia, niczego nie zyskując. Jest jednak inna figura, która może atakować i w dodatku (chwilowo) nie jest niczym zagrożona. Białopolowy goniec z F1 sprawdzi się tu idealnie. Poniżej przedstawiamy filmik, co się stanie, jak jednak zdecydujesz się na atak wyżej wspomnianym pionem.
I oto cała filozofia. Wygląda prosto, nie? No dobra, ale co dalej. Od tego miejsca zaczynają się właśnie warianty, których jest 40. Nie ma sensu uczyć się wszystkich. Zobaczmy więc, co na to statystyka.
Mamy dostęp do historycznych partii arcymistrzów od roku 1850 do dzisiaj. Wiadomo, wiele rzeczy się zmienia, a Ty raczej arcymistrzem nie jesteś. W bazie mamy 10526 hiszpańskich partii graczy z rankingiem średnio ok. 2400 elo. Arcymistrze lubią się bawić szachami i czasami wykonują dziwne i nieksiążkowe ruchy. Zostawmy je więc i skupmy się na tych, które były grane powyżej 1000 razy.
Nietrudno zgadnąć, że następny ruch wykonują czarne. Jeśli więc grasz czarnymi, to co dobrze jest (statystycznie) zagrać, żeby wygrać? Oto i ciekawostka, bo wychodzi na to, że najlepiej sprawdza się czarny konik na E7.
Pamiętasz, żeby atakować ile wlezie? Spójrz – jeden konik broni drugiego. Ok, wcześniej konika broniły pionki. Ale w przypadku zbicia konia gońcem na C6 i następnie bicia pionem, dwa pionki nam stoją w linii pionowej. A tej sytuacji nie lubimy. Jak nie musisz – unikaj takiego ustawienia pionów. Ten wariant nazywany jest obroną Cozio.
Ok, to teraz ruch białych.
Kolejny ruch statystycznie daje największą szansę na zwycięstwo białych i jednocześnie porażkę czarnych. Dalej poruszamy się tylko konikiem. Kolejna zasada dla początkujących – jak niczego akurat nie bijesz, to rozpleniaj się, gdzie się da (raz jeszcze przypominamy – bez podstawiania). Tę zasadę dobrze spełnia biały konik na C3. Nie tylko wychodzi z ukrycia, ale także w razie potrzeby broni gońca. Widzisz to?
Spójrz też trochę na statystyki. Zarówno teraz, przy 4. posunięciu, jak i na samym początku. Jeśli grasz czarnymi, to masz przekichane (statystycznie). Teraz się dzieje bardzo ciekawa rzecz. Pewien ruch daje nieco mniej niż 50% szans na zwycięstwo białych i jednocześnie jedynie 17,9% szans zwycięstwa czarnych. Inny ruch z kolei obniża szansę zwycięstwa białych do 34,4% i zwiększa szansę zwycięstwa czarnych do 29,6%. To diametralna różnica. Jeśli grasz czarnymi, to właśnie Ty w tej chwili decydujesz, jakie masz szanse na wygraną.
No to przedstawmy te ruchy. Najlepszym ruchem dla czarnych (i jednocześnie najczęściej granym) jest pionek na G6. Zaskakujące, nie? W kolejnych ruchach idzie biały pion na D4 z zamiarem bicia (lub minięcia). W związku z tym czarne muszą go zbić i jednocześnie atakują konika na C3. Tyle że, ten pion teraz wpadł pod bicie konikiem z F3. Można i tak, a można zwyczajnie uciekać w kierunku czarnego króla na D5. Wszystko się trzyma i jest dobrze bronione. Dodatkowo zobacz, jak ładnie są rozwinięte figury białe. Kiedy czarne mają jednego pionka i konika poza dwoma pierwszymi liniami. Kicha.
No dobra, ale cofnijmy się teraz i przeanalizujmy ten ruch, który zwiększa szansę na wygraną czarnych do 29,6%. W końcu mieliśmy kibicować czarnym. Oto (fanfary!): konik z E7 na G6. Mamy rozwój figury i w dodatku podwójną obronę dla tego biednego samotnego piona. Nie ma tragedii. Biały co do zasady może się ruszyć dwojako – gorzej dla czarnych lub lepiej dla czarnych.
Wersja nieco gorsza to ponownie pion na D4 z zamiarem bicia lub minięcia. I podobnie czarne muszą go zbić, atakując na konika na C3. Można konikiem uciekać dalej, ale także można spokojnie zbić tego piona. W efekcie czarny ma nie najgorzej rozwinięte figury i jakieś pole do dalszej gry.
No dobra, cofnijmy się z powrotem do 5. posunięcia białych, po wyjściu konikiem na G6. Częstym ruchem białych jest wtedy pionek na H4. I wtedy czarne są w domu. Następuje przesunięcie konika z C6 na D4. Jest on stosunkowo bezpieczny, bo bardzo nie chcemy czarnego pionka na D4. Biały musi uciekać gońcem, a dzięki temu czarny spokojnie może rozpocząć spacer pionkami.
A oto przykład tego, co by się stało, gdyby jednak nastąpiło bicie.
Oczywiście zaprezentowany wariant partii hiszpańskiej był rozgrywany przez arcymistrzów. Na poziomie początkującym bardzo wiele rzeczy może pójść nie tak. Od podstawienia figury, kończąc na bezsensownym nieco ruchu, który nic nie wnosi. Uważaj na takie rzeczy – niby nic to nie robi, ale mocno przypomina pole więzienia w Monopoly. Stoisz i nic nie robisz, kiedy Twój przeciwnik zgarnia fanty.
Statystycznie partia hiszpańska jest super do grania dla białych. Daje mu prawie dwukrotnie większą szansę na wygraną. Warto ją znać, bo zazwyczaj jest grana właśnie przez początkujących.
[…] Następnie nastąpiło wysunięcie obu koników i ostatecznie atak gońcem, mamy więc klasyczną partię hiszpańską, zwaną też otwarciem Ruy Lopeza. Trochę więcej o tym konkretnym debiucie napisaliśmy w naszym […]
[…] woli agresywniejszą grę. Rozpoczynając białymi zazwyczaj decyduje się na partię hiszpańską, ale równie mocno lubi partie angielskie. Grając czarnymi zazwyczaj wybiera obronę sycylijską, […]
[…] otwarciem jest obrona królewsko-indyjska, a zaraz następnie partia angielska. Grając przeciwko partii hiszpańskiej, standardowo decyduje się na obronę […]
[…] na pamięć. Drugim posunięciem czarnych w partii hiszpańskiej jest wyjście konikiem na c6. A partia hiszpańska jest jedną z najczęściej uczonych i analizowanych gier. Oznacza to tyle, że szansa zagrania […]